データ/【経済】
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交易品
様々な施設の稼働に必要だったり、popの幸福度の維持に必要だったり、軍隊の徴募や維持に必要だったりする物達たちの総称。
食糧
POPが生活を維持するために必要なリソース。
足りていれば特に問題はないが不足すると途端に国家の危機となるリソースであり、各州・各市場で食糧生産がどれだけできるかは内政において重要な指標となる。
自給自足できるほどに食糧生産が豊富な地なら問題ないが、食糧を生み出しづらい地では交易の流れ次第で割と致命的になる事がある。
各ロケーションはPOPや生産物などに応じた食料消費・食料生産を持っており、これらを足し引きして毎月州ごとに管理される。
州内の食糧生産量が消費量を上回っていれば特に問題はなく、余った食糧は備蓄に回されて備蓄も最大になると市場へ販売される。
逆に州内の食糧生産量が消費量を下回った場合は市場から購入して賄い、購入でも賄えなくなると備蓄を消費、それも尽きるとその州は「飢餓」状態となり餓死などの様々なデバフを受けることとなる。
市場内の食糧価格は生産量・消費量・備蓄量などによって決まり、概ね食糧が多いほど価格が安くなる。
また食糧販売・購入は国家の収入支出として扱われ、後者の購入においてどれだけ不足分を買うかは収支の食糧購入のバーから調整可能となっている。
食糧関連施設としては食料を生み出す各種生産施設・RGO、食糧生産量を増やす灌漑、食糧備蓄を増やす穀物庫などがある。
国家単位では法律・階級特権・価値観・進歩など、ロケーション単位では地形・気候・季節・開発度・都市化レベルなどに応じて食糧生産量に補正がかかる。
また戦争時に召集軍を徴収すると徴収した州の食糧生産量が20%低下する。
このほか食糧の備蓄量や食糧費によって人口増加にバフがかかるため食糧生産を伸ばして備蓄を抱えておくことは有事でなくともメリットが大きい。
食糧生産
食糧は主に下記によって生み出される。
- 無雇用の農民・奴隷
- 特定の交易品の生産施設・RGO
- 特定の交易品の交易
- 農民の食糧生産
無雇用の農民と奴隷は無料で少量の食料を生み出す。
しかし生み出す食糧は少なく、自身の消費を下回る生産量となっている。
灌漑などで生産量を盛れば消費を上回れるが、これらのPOPは他の施設を建てるとそちらに雇用されて数を減らしていくのでこれだけに食糧生産を頼るのは現実的ではない。
このため食糧生産量は2の食糧交易品の生産量を増やすことで増やしていくのが基本となる。
- 交易品生産による食糧生産
小麦、雑穀、米、果実、オリーブ、魚、蜜蝋、羊毛、毛皮など一部の交易品は通常の生産物に加えて追加で一定量の「食料」を生み出す。
注意したいのはPOPが毎月食料として消費するのはメインの交易物ではなく、この副次的に生産された「食料」である。
交易品生産量1ごとの食糧生産量は決まっているが価格に紐づいているわけではないので、米のように価格は安いが沢山の食料を生み出すものもあれば、毛皮のように価格は高いが食糧生産量はわずかという交易品もある。
- 交易による食糧獲得
食糧を生み出す交易品が自市場内に輸入された場合、市場は生産と同じように輸入量に応じた食糧を獲得する。
基本的に市場全体で食糧生産をプラスにしておけば飢餓になることは少ないが、イベントや召集軍徴兵など何らかの理由で市場全体で赤字になり、上記の生産量増加では間に合わないような場合には輸入による食料確保を試みる必要がある。
食糧不足
州の食糧生産が不足するとまず市場から食糧購入が行われる。市場内の食糧不足量が多いほど食糧価格が増大していき、食糧購入費が増加し国庫を圧迫するようになる。
とはいえ市場全体での食糧収支がプラスを維持できており、かつ食糧購入が出来ていれば州の飢餓は基本的に起きない。
なお食糧購入量を下げれば支出は減るものの購入できなければ州の食糧はどんどん減っていくので、根本的に州の食糧収支を改善しないかぎりいずれは飢餓へと向かう。
もし市場内食糧すら収支マイナスになった場合は非常に危険な状態となる。
州が市場から購入しようにも市場に食糧が無いため、食糧消費がマイナスの州は飢餓一直線となる。
この場合は市場に必要な数の食糧を外部から輸入することで飢饉を収めることが出来る。
前述の通りPOPが消費するのは「食料」であり交易品自体を食べるわけではないので、飢饉の起こっている市場にある食糧交易品の在庫は関係ない。
あくまで市場が生産している食糧生産量に輸入した食糧交易品から得られる食糧を加えて食糧収支プラスに持っていく必要があることには注意が必要。
食糧系の交易品は価格的に(食糧消費とはは関係なく)市場内に余りやすいため、大抵は赤字覚悟で輸入することとなる。
輸入する品としては米(食糧10)かマメ類(食糧5だが輸送コストが他交易品の半分なので実質食糧10)がおすすめ。
どちらも無ければ小麦(食糧8)あたりになるだろう。
食糧不足対策
まずは食糧系RGOの拡大から始めるとよい。
食糧生産を意識するのであれば前者の生産量1あたりの食糧生産量が高い交易品のRGOを拡張するのがおすすめ。
具体的には米(食糧10)、小麦・畜産(食糧8)などである。羊毛(食糧5)は平均的な食糧生産量を持ちつつ交易価格が高い(2.5)ことから税基盤強化も兼ねられるため国力増強も見ならこちらも優秀。
川沿いは食糧生産にバフが乗る上に灌漑で更に生産量を増やせるため、川沿いにこれらがあれば積極的に拡張するとよい。
一部の生産物はRGOだけでなく労働者施設でも生産できる。
特に食料生産が大きく変動するものとして田園集落の都市化がある。
街にするだけでRGO最大値低下に加えて田園集落が持つ食料生産+10%補正が食糧生産-20%に置き換わるため食糧生産が激減する。
都市化は内政を伸ばす上で重要なものの、食糧生産ロケーションをむやみに都市化すると食糧不足になることは気を付けたい。
局面「小氷期」
絶対主義時代序盤~中盤にかけて小氷期の局面が発生し、冬の季節があるロケーション全てで食糧生産が低下する。
イベントが進むにつれ生産量低下が大きくなるデバフが発生していくので予め余裕を持った生産をしておく必要がある。
交易品一覧
原材料
RGOも参照
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