データ

更新日: 2026-01-10 (土) 22:23:21

国家

政体

政体は政府の全体構造を決定する。それぞれの政体は異なる政府力を持ち、また専用の後継者選びの法律、政府改革、階級特権、進歩などがアンロックされる。
政府力は宮廷コスト投資や内閣アクションによって継続的に向上させられ。

君主制

君主制の統治者は特定の王朝の一員であり、後継者は基本的にその王朝から選ばれる。
何らかの理由で後継者がいない状態で統治者が死亡すると摂政政治となり、しばらくすると王朝のランダムなキャラクターが生成され統治者となる。
ゲーム開始時に存在する国家の大半はこの政体である。
固有の外交アクションとして、王室間の婚姻が可能である。
政府力は正統性である。

正統性
0のとき+100のとき
階級満足度均衡値 -5%君主力 +10%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア(没収免除) +10

共和国

共和国の統治者は選挙によって選出される。
政府力は共和的伝統である。

共和的伝統
0のとき+100のとき
安定度投資コスト +100%立法効率 +10%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア +10

神権制

後継者は聖職者のうちから選挙によって選出される。
政府力は献身である。

献身
0のとき+100のとき
階級満足度均衡値 -5%宗教影響力/月 +0.1%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア +10

ステップ遊牧民

後継者の選出は君主制に近いが、本人の能力値を基準に決定される場合もある。
政府力は遊牧民の結束である。
独自の補正は以下の通り。

遊牧民の結束
0のとき+100のとき
階級満足度均衡値 -5%規律 +10%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア +10

部族

政府力は部族の団結である。
独自の補正は以下の通り。

部族の団結
0のとき+100のとき
階級満足度均衡値 -5%召集軍規模 +25%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア +10

国家ランク

伯領(ランクⅠ)

伯領⇒公国変容の条件

公国(ランクⅡ)

公国⇒王国変容の条件

王国(ランクⅢ)

王国⇒帝国変容の条件

帝国(ランクⅣ)

国家変容

現在の国家から別の国家へ変容すること。
変容することで内部の国家タグが変更され、国名・国旗・国カラーなどが変更される。更に変容先の国家によっては固有の進歩を得る事が出来る。
それぞれの変容先の国家には独自の変容条件が定められており、条件を満たせば変容先を選んで変容することができる。

全ての国家にはⅠからⅤまでのティアが定められており(Ⅴが最高)、現在のティアより上の国家にしか変容できない。
例えばイングランドはティアⅡ、グレートブリテンはティアⅢ、北海帝国はティアⅣであるのでイングランド→グレートブリテン→北海帝国は可能だが、
北海帝国変容後にグレートブリテン以下に(過去に変容したかに関わらず)戻ったり他のティアⅣ変容国家に変容することはできない。

なおティアは国家ランクとは別の概念であり、(条件に含まれていなければ)変容には関係しない。例えばイングランドで帝国ランク(ランクⅣ)になった後にグレートブリテン変容ということも可能である。

安定度

文字通り国家の安定度を示す。安定度が高いと階級の満足度が高くなり、反乱軍が拡大しにくくなる。
安定度投資や内閣アクションによって継続的に向上させられる。

-100のとき+100のとき
POPの反乱軍への参加しきい値 +10%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 +5%
列強スコア -5
階級満足度均衡値 -30%
傭兵規模 +50%
POPの反乱軍への参加しきい値 -10%
POPの反乱軍からの脱退しきい値 -5%
列強スコア +5
階級満足度均衡値 +5%
POP昇格速度 +100%

威信

国家の対外的な名声を示す。
ルネサンス時代の進歩「芸術の後援者」などで解禁される文化投資によって継続的に向上させられるほか、戦闘での勝利や属国の規模などによって上昇する。

0のとき+100のとき
効果なし(主要文化の)文化影響力 +1
新しい芸術家のスキル +10%
敵対心の変化補正 +0.25
外交評判 +4
市場の魅力 +5%
列強スコア(没収免除) +25

国家補正

国家全体に影響する、期限付きの補正。
ゲーム開始時にいくつかの国で固有の補正が存在するほか、イベント等で追加される。

列強

全ての国は人口、経済規模、国家ランクなどで列強スコアが決定され、そのスコアの上位数か国が列強として扱われる。
スコア1位の国と比べて半分以上のスコアを持つ国家が列強になる?(要検証)

列強1位の補正

列強スコア要因

全て小数点以下切り捨て

要因備考
支配度に応じて変動する人口
戦力投射そのまま加算
毎月の収入
総交易許容量それぞれの市場の合計値の20分の1加算
安定度20分の1加算
破産破産時に-100となり、時間経過で減衰
従属国からの徴収
国家ランクランクに応じて0, +50, +100, +200
受容した制度1つあたり+10
威信4分の1加算
高い政府力50以上なら政府力の10分の1加算
陸軍の伝統10分の1加算
海軍の伝統10分の1加算
その他神聖ローマ皇帝などのボーナス

覇権

列強国のうち、特定の分野で最強の国家は覇権として扱われる。覇権のシステムは大航海時代にアンロックされる。
どの国が覇権国かは毎月再計算されるが、既存の覇権国を抜いて新たな覇権国になるには、現在の覇権国の1.1倍以上の収入・大型船などを持つ必要がある。
覇権国はボーナスとして1つのバフ、1つの外交アクション、1つの内閣アクションが解禁される。
ただし、他国からの評価が覇権の数×-20される。

プレイヤーが使うアクションとしては文化覇権の地域同化や経済覇権の交易転換の強制が優秀。
地域同化は通常の同化より圧倒的に広い範囲を同化できるため中核地の獲得に役立つ。
交易転換の強制は対象国家が持つ市場の交易許容値の50%を自国のものにする。デメリットは評価が多少下がるのみで経済覇権である限り効果は永続する。
ある程度大きい国には出来ないものの、世界中に片っ端からこれを行うことで実質無償で大量の交易許容値が得られるため交易収入を大きく押し上げることができる。

また海軍覇権が使える強制禁輸の外交アクションだが、AI海軍覇権国はライバルに対してこの禁輸強制を積極的に使ってくるので海軍覇権国のライバルになるのは交易収入が無くなることを意味する。
何としても避けるべき事柄であるが、もし禁輸を受ける側となってしまった場合は海軍覇権を奪い返すなどでの早急な対応が必要となる。

経済覇権国海軍覇権国軍事覇権国外交覇権国文化覇権国
条件交易・税金からの収入が最大大型船数が最大マップ上の正規兵が最大外交評判が最大最大の文化影響力を持つ文化の支配的国家
補正ユニットの食糧消費量 -10%
交易の転換の強制 可能
事務処理の簡素化 可能
海軍被ダメージ -10%
禁輸を強制 可能
海上支援 可能
戦勝点コスト -10%
主権侵害 可能
労役兵 可能
関係改善 +30%
影響力の行使 可能
外交団 可能
文化伝統力 +25%
宮廷言語の変更の強制 可能
地域同化 可能

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
目次