データ/【軍事】

更新日: 2025-12-30 (火) 10:42:59

戦闘

最終確認ver:1.0.9/一部1.0.10 beta4

 ある軍隊と、その軍隊と敵対する軍隊が同じロケーション上で会的した場合、戦闘が発生する。
 このページでは主に陸戦を扱い、海戦については最後にまとめる。

戦闘の流れ

 戦闘は以下の流れで進行する。

セクションと戦闘幅

 全ての戦闘は三つのセクションに分かれて争われる。
 A国のA軍と、B国のB軍が戦闘を行う時、A軍の左翼はB軍の右翼と戦う。中央は中央同士で戦う。
 各セクションで敵が存在しなくなった場合、その隣のセクションを攻撃する。
 距離制限はないので、A軍左翼からB軍左翼(A軍右翼と交戦中)への攻撃が可能。

 各セクションには戦闘幅があり、この戦闘幅を超えるような前列への前進は行えない。
 セクションの戦闘幅は地形と植生、国家による戦闘幅補正などに応じて変更される。

 基本値は +10
 その後、以下の地形と植生ペナルティが算入される。

植生/地形修正値
林野-2
森林-3
ジャングル-4
高原-1
湿地-3
丘陵-3
山岳-4

 これらのペナルティは累積する。ジャングルかつ山岳なら戦闘幅は2となる。
 ここまでの基礎値はA軍B軍共通である。

 この基礎値に対して、国家修正や将軍統治補正などが乗算される。
 仮に、A国が価値観:量を40%(戦闘幅+10%)として、統治が80(戦闘幅+8%)の将軍で、高原かつ林野の地形で戦闘を行うと、
 (10-1(高原)-2(林野))*(1+0.1(量)+0.08(将軍))=8*1.18=9.44
 となり、最終的なA軍の各セクションの戦闘幅は、9.44となる。
 ※現状では小数点以下の戦闘幅を持つ連隊は陸軍では通常利用できないため、陸戦では戦闘幅9として扱っても支障はほぼない。
  海軍の場合は大型船1.25、ガレー0.75など小数点以下に価値がある。

フェーズ

 陸上戦闘でのフェーズは以下の二種類。

砲撃フェーズ

 砲撃フェーズでは砲兵のみが攻撃可能。この攻撃は各セクションの後列から行われ、前列へ移動する必要はない。
 ※表示上、まるで砲兵が前線に出ているように見えるが、これは砲兵がフォーカスされているだけ
 砲兵は、砲撃効率に基づいた確率で(通常の)攻撃を行う。
 ただし、砲撃判定を行うことが可能なのは、そのセクションの幅の数の砲兵のみ。
 攻撃確率は以下で計算される(要検証)。
 攻撃確率=20+(砲撃効率/5) (%)

戦闘フェーズ

 砲撃フェーズが終わり次第、戦闘フェーズが開始される。
 これ以降、増援が到着したとしても砲撃フェーズが再開されることはない。

戦闘への参加

 各セクションの後列から前列に前進するには率先力を用いる。
 前進率は以下で計算される。
 前進率=10+(率先力*2*(1+国家補正))+(セクション) (%)
 判定は1時間ごとに行われる。ただし、前列の空いている幅分のユニットだけがこの判定を行う権利を持つ。

予備列から後列への参加

 予備列から各セクションの後列への参加には戦闘速度を用いる。
 D20を振り、戦闘速度以下の出目が出た場合、各セクションに参加する。

戦闘中の増援

 戦闘中に増援が参加した場合、正しいセクション確率を各連隊ごとに判定する。
 成功した場合、本来のセクションの後列に配置される。
 失敗した場合、予備列に配置される。
 この判定は増援が到着したときにのみ行われる。

ダメージロール

 この章では与えられるダメージについて記載する。

ダイス

 戦闘開始時、各軍はD6をロールする。
 さらに、ロールしたダイスに対し、攻撃側に地形・植生・川に応じたペナルティが発生する。

植生/地形修正値
林野-1
森林-1
ジャングル-1
高原-1
湿地-1
丘陵-1
山岳-2
川がある(向き不問)-1
上陸作戦-1
海峡-2

 そして、ダメージは以下のように計算される。

 基礎ダメージ=4+(1d6)+(植生・地形ペナ)

 ここまでのダメージは、軍が同じならそれぞれの連隊で同一の値を用いる。
 このダイスは5時間ごとに振りなおされる。
 ※一部の宗教などでは、ダイスの振り直しが行われないものもある。

ダメージ計算

 士気ダメージ・兵数ダメージの両方の計算に以下の数値が利用される。

 共通ダメージ(1.0.10beta4で確認)
 =基礎ダメージ*(1+規律)*戦闘力*戦闘効率(兵種)*戦闘効率(軍種/召集のみ?)*対召集兵倍率
 *(1/相手の軍事戦術)*(1-(相手の経験値/2))*(1-(相手の側面防御 *(0~2)))
 *相手の兵種倍率(騎兵-75% 砲兵+50%)

 ここから、士気ダメージと兵数ダメージで計算が分かれる。
 各連隊は固有の士気/兵数ダメージの与/被ダメージ補正を持っている場合がある。

 士気ダメージの場合、兵数の充足率が乗算される
 士気ダメージ=共通ダメージ*与士気ダメージ補正*充足率*相手の被士気ダメージ補正
 兵数ダメージの場合、兵数の1000に対する値が乗算される
 兵数ダメージ=共通ダメージ*与士気ダメージ補正*兵数/1000*相手の被士気ダメージ補正

補正

撤退

 wip
 手動撤退は24時間後ならいつでも可能。
 全軍の士気が尽きれば自動で撤退する。
 どちらかの軍の撤退を持って戦闘の勝者が決まる。

殲滅

 wip
 戦闘終了時、以下の条件を満たした場合、敗北側に殲滅が発生する。
 ・24時間以内に全連隊が全滅
 ・戦闘終了時、優位側が10倍の戦力(?おそらく連隊充足率依存)を持っている
 殲滅が発生すると、常備軍は一部が捕虜となる以外、すべての軍勢が消失する。
 戦死扱いになっているかは要検証
 人的や徴募軍のクールタイムは、全て失われたものとして計算される。


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